วันพุธที่ 16 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ

1.เว็บดีไซเนอร์ (Web Designer )
Web Designer   คือผู้ที่ทำหน้าที่ออกแบบเว็บไซต์ ซึ่งสำคัญมาก ในหลายบริษัทที่ทำธุรกิจทางด้านสร้างและออกแบบเว็บไซต์โดยตรง จะต้องมีพนักงานที่ทำหน้าที่ Web Design ซึ่งมีหน้าที่ในการออกแบบจัดทำเรื่องราวที่เกี่ยวกับกราฟิค สีสัน เลย์เอาท์ ของหน้าเว็บเพจทั้งหมด ตามที่ Web master ได้ทำการกำหนดทิศทางรูปแบบของเว็บไว้แล้ว หรืออาจจะนำเสนอสิ่งสร้างสรรค์ให้ Web master พิจารณา ผู้ที่จะทำหน้าที่ Web Design ควรมีความคิดในเชิงสร้างสรรค์มีจิตนาการ สามารถใช้งานโปรแกรมประเภท กราฟิค ดีไซน์ ได้อย่างคล่องตัว เช่น โปรแกรม Photo Shop, Flash เป็นต้น และเป็น Creator ที่ดี ไม่ลอกผลงานผู้อื่น หรือหากมีการนำกราฟิคจากที่อื่นมาใช้ควรให้เครดิตผู้สร้างสรรค์  แต่ในบริษัทบางแห่งอาจรวมคนเขียน Code HTML ให้ทำ Graphic ไปด้วย 
     โปรแกรมที่นิยมใช้ในการสร้างและออกแบบเว็บไซต์ เช่น  Frontpage, Dreamweaver เป็นต้น
ประโยชน์ ของ Web Design
1. เพื่อใช้ในการประชาสัมพันธ์สินค้าหรือบริการขององค์กร หรือบริษัท รวมถึงการสร้างภาพลักษณ์ที่ดีน่าเชื่อถือให้เกิดขึ้นกับกลุ่มเป้าหมาย
2. เพื่อใช้ในลักษณะการให้บริการแก่ลูกค้าหรือสมาชิกขององค์กร หรือบริษัท โดยการนำเว็บไซต์มาเป็นเครื่องมือ ช่วยในการอำนวยความสะดวกแก่ลูกค้าหรือสมาชิกเป็นหลัก


2.เว็บมาสเตอร์ / เว็บมาสเตอร์ (Webmaster / WEBMaster)
เว็บมาสเตอร์เป็นผู้ฝึกหัดของการสื่อสารผ่านเว็บ โดยปกติเว็บมาสเตอร์จะเป็นผู้ที่มีความรู้ทั่วไปอย่างกว้างขวาง (generalist) แต่ก็มีความเชี่ยวชาญในเรื่องเอชทีเอ็มแอลเพื่อที่จะจัดการการดำเนินงานบนเว็บทุกรูปแบบ เว็บมาสเตอร์อาจมีความรู้ในเรื่องภาษาสคริปต์อื่นๆ อีกเช่น ภาษาพีเอชพี ภาษาเพิร์ล หรือจาวาสคริปต์ ซึ่งเกี่ยวข้องกับการทำเว็บไซต์
บนเว็บไซต์ที่ใหญ่ขึ้น เว็บมาสเตอร์จะทำหน้าที่เป็นผู้ประสานงานและตรวจสอบกิจกรรมต่างๆ ของผู้อื่นที่ทำงานบนเว็บ ซึ่งมักจะเป็นลูกจ้างของเจ้าของเว็บไซต์นั้นเอง ดังนั้นเว็บมาสเตอร์จึงอาจถูกจัดว่าเป็นอาชีพอย่างหนึ่ง ถ้าหากเว็บมาสเตอร์ได้รับการว่าจ้างโดยเว็บไซต์ที่ใหญ่ขึ้น หรือได้รับการเลื่อนตำแหน่งให้มาเป็นเว็บมาสเตอร์ พวกเขาจะต้องทำงานหลายอย่างเกี่ยวกับการออกแบบเว็บ ไปจนถึงการบริหารโครงการหรือการควบคุมดูแลลูกจ้าง
ในสมัยก่อนการใช้คำว่า "เว็บมาสเตอร์" (ซึ่งเลียนแบบมาจาก "โพสต์มาสเตอร์" คือผู้ดูแลระบบอีเมล) หมายถึงบทบาทการทำงานทุกรูปแบบเกี่ยวกับการวางแผน การเขียนโค้ด การผลิต และส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ งานของเว็บมาสเตอร์อาจมีหน้าที่หลายอย่างซึ่งเป็นของผู้ออกแบบสารสนเทศ (information architect) อาทิ การตรวจสอบความใช้งานได้ (usability) ความชำนาญของผู้ใช้ และการจำแนกรายการเมนูของเว็บไซต์
อย่างไรก็ตาม ตั้งแต่คริสต์ทศวรรษ 1990 เป็นต้นมา บทบาทของเว็บมาสเตอร์ดังกล่าวพบได้เฉพาะเว็บไซต์ขนาดเล็ก ซึ่งเว็บมาสเตอร์เพียงคนเดียวสามารถจัดการได้เอง หรือในสภาพแวดล้อมที่การกำหนดบทบาทหน้าที่มีไม่มากนัก โครงสร้างในปัจจุบันมีแนวโน้มที่จะทำงานเป็นทีม โดยมีผู้บริหารเว็บไซต์หรือผู้ประกอบการออนไลน์ (online producer) เป็นผู้นำทีม ภายในทีมอาจประกอบไปด้วยผู้พัฒนาเว็บ ผู้ออกแบบเว็บ โปรแกรมเมอร์ ผู้ตรวจสอบคุณภาพ (quality assurance) ผู้พัฒนาแฟลช และอย่างน้อยก็ต้องมีผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความใช้งานได้ หรือผู้ออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ ในบริษัทที่รับงานพัฒนาเว็บ โดยเฉพาะบริษัทที่ก่อตั้งขึ้นในคริสต์ทศวรรษ 1990 คำว่าเว็บมาสเตอร์อาจถูกใช้โดยเจ้าหน้าที่อาวุโส (senior officer) ของบริษัท เพื่อใช้เรียก ประธานผู้ดูแลเว็บ (webmaster-in-chief)


วันพุธที่ 11 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ผลกระทบของไอทีด้านลบ-ด้านบวก

เตือนชาวเน็ตทำ DDoS ต้านซิงเกิลเกตเวย์ อาจติดคุกได้ วอนค้านแบบสร้างสรรค์

เตือนดราม่า ซิงเกิลเกตเวย์ ยิง DDoS ในเว็บภาครัฐไม่ใช่การแสดงทางสัญลักษณ์ ผิด พรบ.คอมฯ มีสิทธิ์ติดคุกถูกปรับ แนะชาวเน็ตไทยใช้เหตุผล และแสดงออกในเรื่องที่ไม่ผิดกฎหมาย เพื่อให้เป็นเสียงค้านที่ชอบธรรมของคนส่วนมาก...
เมื่อวันที่ 30 ก.ย.2558 นายปริญญา หอมอเนก ผู้เชี่ยวชาญและนักวิชาการด้านความปลอดภัยทางคอมพิวเตอร์ อธิบายเรื่องปรากฎการณ์ที่กลุ่มคนไซเบอร์และเกมเมอร์บางกลุ่มพยายามแสดงออกทางสัญลักษณ์คัดค้านแนวคิดการทำซิงเกิลเกตเวย์ (Single Gateway) เพื่อควบคุมอินเทอร์เน็ตของประเทศ ด้วยการทำให้เว็บไซต์ของหน่วยงานภาครัฐ ไม่สามารถใช้งานได้ หรือ ทำให้เว็บไซต์ล่ม ด้วยการเชิญชวนให้ คนบนอินเทอร์เน็ต ทำ DDoS: Distributed Denial-of-Service (ดีดอส) จากการกดปุ่ม F5 รัวๆ บนหน้าเว็บไซต์เป้าหมายว่า การทำดีดอสใส่เว็บเพื่อให้เว็บไซต์ล่ม เป็นวิชามารที่มักพบเห็นกันในเว็บไซต์ที่ทำเพื่อการค้า จองตั๋วภาพยนตร์ ธนาคาร เพื่อขัดขวางการทำธุรกรรม และ ตัดโอกาสทางการค้าขายของคู่แข่ง โดยปัจจุบันนี้การโจมตีด้วย DDoS เป็นเรื่องง่ายดายที่เด็กวัยรุ่นที่ไหนก็สามารถทำได้ เพราะมีเครื่องมือต่างๆ (Tools) มากมายให้โหลดทางอินเทอร์เน็ตผ่านเว็บไซต์ใต้ดิน
สำหรับการโจมตีแบบ DDoS จะมีรูปแบบการโจมตี 2 ลักษณะที่มักพบเห็นทั่วไป ได้แก่
1.การกินแบนด์วิธ แต่ละองค์กรจะมีแบนด์วิธที่ใช้ต่ออินเทอร์เน็ตเหมือนซอยเข้าบ้าน คนที่ไม่หวังดีก็จะเข้ามาใช้เครื่องมือกั้นแบนด์วิธทำให้แบนด์วิธเต็ม เหมือนจอดรอดขวางเต็มซอย หรือ ถ้าใช้คนเข้ามาเรียกดู (Request) แบบที่ชาวเน็ตไทยทำกับเว็บไซต์ภาครัฐอยู่ตอนนี้ ก็จะต้องใช้คนจำนวนมหาศาลมากๆ แต่ส่วนตัวจากประสบการณ์ที่พบ จะเป็นการนำเครื่องมือมาช่วยยิงเว็บให้ร่วงมากกว่า 
2.การทำให้คอนเนคชั่นเต็ม ผู้ไม่หวังดี เขามาในระบบค่อยๆ สร้างคอนเนคชั่นไปเรื่อยๆ เหมือนช่องจ่ายเงินทางด่วยมีรถจอดคาด่าน เต็มทุกช่องคนในองค์กรอาจจะไม่เห็นว่าเว็บล่ม แต่คนภายนอกเข้าเว็บไม่ได้แล้ว

ผู้เชี่ยวชาญด้านความปลอดภัยทางคอมพิวเตอร์ อธิบายต่อว่า ปกติองค์กรขนาดใหญ่ๆ ที่ต้องการความมั่นคง และความเสถียรจะแก้ปัญหาด้วยการซื้อโซลูชั่น ต่อต้าน DDoS โดยเอาเซิร์ฟเวอร์ไปฝากับไอดีซี เวลามีทราฟฟิกจำนวนมหาศาลเข้ามายังเว็บไซต์ ระบบจะปัดทิ้ง หรือ เตะออกทันทีหากเป็นการส่งการขอเรียกดู (Request) ที่มีความผิดปกติ เข้าใจว่า ที่หน้าเว็บไซต์ของกระทรวงไอซีทีกลับมาได้เพราะหนีไปขึ้นระบบที่คลาวด์
นายปริญญา กล่าวอีกว่า การที่เว็บไซต์ภาครัฐร่วงเป็นว่าเล่นในคืนวันที่ 30 ก.ย.เป็นสัญญาณอีกด้าน ที่เมื่อมองในแง่ดี คือ สะท้อนถึงความอ่อนแอของหน่วยงานด้านไอทีภาครัฐ ความหละหลวมในการดูแลความปลอดภัยทางไซเบอร์ ในช่วงเวลาที่กระทรวงไอซีทีกำลังผลักดันเรื่องเศรษฐกิจดิจิตอล คนยังไม่พร้อม ระบบไม่พร้อม เราจะรับมือกับเหตุไม่คาดฝันเหล่านี้อย่างไร เพราะหากเป็นของจริง จะเป็นเรื่องคอขาดบาดตาย และความเสียหายอาจขยายวงกว้างมากกว่านี้ แล้วรัฐบาลจะแก้ไขจัดการ รวมทั้งป้องกันเรื่องนี้อย่างไร อยากให้ผู้ที่รับผิดคำนึงถึงเรื่องนี้อย่างจริงจัง
ด้าน แหล่งข่าววงในด้านไอทีรายหนึ่งระบุว่า การทำ DDoS ผิดกฎหมาย พ.ร.บ.ว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ปี 2550 แน่นอน ตามมาตรา 10 ที่ระบุว่า ผู้ใดกระทำด้วยประการใดโดยมิชอบ เพื่อให้การทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ของผู้อื่นถูกระงับ ชะลอ ขัดขวาง หรือรบกวนจนไม่สามารถทำงานตามปกติได้ต้องระวางโทษจำคุกไม่เกินห้าปี หรือปรับไม่เกินหนึ่งแสนบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ ทั้งนี้ แม้ว่าจะมีการอ้างว่าทำไปเพราะความหวังดี หรือ ต้องการแสดงออกทางสัญลักษณ์ แต่เรื่องนี้ก็ผิดกฎหมายอาญา มีโทษปรับ และจำคุก เพราะการดำเนินคดีจะดูที่เจตนาในการทำเป็นสำคัญ
แหล่งข่าววงในด้านไอที กล่าวด้วยว่า การที่แสดงออกด้วยการทำ DDoS ไม่ใช่เรื่องที่ควรกระทำ เพราะในอนาคตหากไม่พอใจหน่วยงาน หรือ กระทรวงใดขึ้นมาแล้วมีการ DDoS สังคมบนอินเทอร์เน็ตของประเทศจะไปในทางใด อยากให้ผู้คนในสังคม คิดดีๆ และมีสติก่อนจะคลิกก่อนจะพิมพ์อะไรบนอินเทอร์เน็ต เชื่อว่าเรื่องซิงเกิลเกตเวย์นี้ยังเป็นแค่การหารือ ยังไม่มีการประกาศใช้จริง หากจะคัดค้าน หรือ ต้องการแสดงความคิดเห็นควร ทำในสิ่งที่ไม่ผิดกฎหมายจะเป็นสิ่งที่ดูแล้วทรงพลังและ มีความชอบธรรมจากคนส่วนมากในสังคมแน่นอน.

ผลกระทบที่มีต่อตนเอง:จากข่าวจะเห็นได้ว่ามีกลุ่มคนที่คิดจะคัดค้านซิงเกิลเกตเวย์ของรัฐบาลโดยการทำให้เว็บล่ม ซึ่งถือว่าเป็นเรื่องที่ไม่เหมาะสมอย่างมาก ซึ่งเรื่องนี้อาจจะส่งผลกระทบต่องผู้ที่กระทำผิดทั้งเจตนาและไม่เจตนา สำหรับผู้ที่ไม่เจตนาอาจจะเพราะเห็นคนอื่นเค้าทำกันก็เลยทำตามบ้าง ซึ่งส่วนใหญ่มักจะเป็นวัยรุ่น ซึ่งทำให้เสียอนาคตเป็นอย่างมาก

แนวทางในการป้องกัน:รัฐบาลควรออกมาอธิบายถึงข้อดีและข้อเสียของซิงเกิลเกตเวย์อย่างชัดเจน พร้อมทั้งกำหนดบทลงโทษขั้นเด็ดขาดสำหรับผู้ที่กระทำผิด เพื่อที่จะได้ไม่มีคนทำผิดแบบนี้อีกต่อไป

แหล่งที่มา :http://www.thairath.co.th/content/529100

วันพุธที่ 4 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

โครงงาน เรื่องเที่ยวถนนยมจินดากับฮี๊ฮ่า


ติดตามรับชมได้ที่:http://heehathewalker.blogspot.com/

ประโยชน์ที่ได้รับ
   นการไปทำรายการครั้งนี้เราก็ได้ทราบประวัติความเป็นมาของถนนยมจินดา ถนนที่เก่าแก่ที่สุดในระยอง ได้มีที่เที่ยวที่กินอร่อยๆ ได้ไหว้พระไหว้เจ้าที่ศาลเจ้าของเทพจีน และนอกจากนั้นยังได้ทักษะเกี่ยวกับการตัดต่องานด้วยคอมพิวเตอร์ การใช้คอมพิวเตอร์ให้เป็นประโยชน์ การประยุกต์ใช้โปรแกรมต่างๆด้วยกัน และขั้นตอนการทำรายงานอย่างถูกต้อง

ตัวอย่างข้อสอบ O-NET ม.6

ตัวอย่างเว็บไซต์ข้อสอบ O-NET:
http://forum.02dual.com/index.php/topic,1505.0.html?PHPSESSID=nbk3mhggc53ncfur4cc0pnnmr7

ตัวอย่างข้อสอบ จำนวน 5 ข้อ
วิชา วิทยาศาสตร์

1.เซลล์ของต่อมไร้ท่อ ทำหน้าที่สังเคราะห์ฮอร์โมนสำหรับส่งไปยังส่วนต่างๆของร่างกาย จะมีออแกเนลล์ใดมาก

1. แวคคิวโอล
2. ไลโซโซม
3. ไมโทคอนเดรีย
4. ร่างแหเอนโดพลาซึม
เฉลย:4

2.สามีเลือดหมู่ A ภรรยาเลือดหมู่ B มีลูกคนแรกหมู่ O โอกาสมีลูกคนที่สองมีเลือดหมู่ A คิดเป็นร้อยละเท่าไร

1. 0
2. 25
3. 50
4. 75
เฉลย:2

3.ลักษณะเด่นของอาณาจักรมอเนอรา คือข้อใด

1. คลอโรฟิลล์
2. ไม่มีเนื้อเยื่อ
3. มีผนังเซลล์
4. ไม่มีเยื่อหุ้มนิวเคลียส
เฉลย:4

4.ข้อใดไม่ใช่เชื้อเพลิงฟอสซิล

1. น้ำมันปิโตรเลียม
2. แก๊สธรรมชาติ
3. ถ่านหิน
4. ถ่านกัมมันต์
เฉลย:4

5.ของแข็งชนิดใดต่อไปนี้นำไฟฟ้าได้น้อยที่สุด

1. แกรไฟต์
2. Na
3. Pb
4. NaCl
เฉลย:4

วันพุธที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ตัวอย่างการศึกษาโครงงานจาก www.vcharkarn.com

ชื่อเว็บ : http://www.vcharkarn.com/project/663
ชื่อโครงงาน : องค์ดำ บุรุษแห่งสยาม
เนื้อหา :องค์ดำ หรือพระนเรศวร เป็นวีรบุรุษ หรือ ยอดกษัตริย์ แห่งกรุงศรีอยุธยา พระองค์ได้ทรงประกาศอิสรภาพของกรุงศรีอยุธยาจากอำนาจของพม่า หลังจากที่ตกอยู่ในอำนาจพม่า ถึง 15 ปี ซึ่งในโปรแกรมเกมส์นี้ จะมีเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับพระองค์ ทั้งประวัติของพระองค์ การประกาศอิสรภาพ สงครามยุทธหัตถี และสิ่งที่เกี่ยวข้องกับพระองค์ให้มาเป็นความรู้แก่ผู้เล่นเกมส์ คณะครูอาจารย์ นักเรียน นักศึกษา และสถาบัน กระทรวง ที่เกี่ยวข้องได้ตระหนักถึงความสำคัญของประวัติศาสตร์ของไทย จากปัญหาที่เยาวชนของไทยและบุคคลทั่วไปไม่ค่อยให้ความสนใจกับประวัติศาสตร์มากนักบางคนก็ไม่รู้เรื่องเกี่ยวกับประวัติศาสตร์เลย จนกลายเป็นสิ่งที่ลางเลือนไปแล้วในปัจจุบัน คณะผู้จัดทำได้เล็งเห็นว่าในปัจจุบันนี้ไม่ค่อยจะมีเกมส์ที่สื่อให้คนเล่นเกมส์ได้รู้ความรู้เกี่ยวกับประวัติศาสตร์ หรือการเรียนรู้ต่าง ๆ มากพอ จะมีบ้างเป็นส่วนน้อย แต่ส่วนใหญ่จะทำไปในแนวการต่อสู้เล่นไป งั้น ๆ เบื่อก็เลิก หรือพวกที่คอยแต่แสวงหาผลกำไรจากผู้เล่นเกมส์ ไม่ค่อยได้สนใจว่าผู้เล่นเกมส์ เล่นไปแล้วได้อะไร มีประโยชน์มากน้อยเพียงใด จนทำให้เด็กบางคนหลงเข้าไปอยู่ในวังวนของเกมส์นั้น จนทำให้เกิดเป็นข่าวอยู่ในปัจจุบัน เล่นเกมส์นั้นแล้วเกิดอาการช็อคตาย!!บ้าง เล่นเกมส์นี้แล้วก่อเหตุ อย่างที่เป็นข่าวขึ้นมาเมื่อหลายเดือนก่อนบ้าง ดังนั้นเราจึงคิดที่จะทำเกมส์ที่เป็นแนวบันเทิงและกึ่งสื่อการเรียนรู้ขึ้นมาเพื่อให้น้องๆได้เล่นเกมส์แล้วได้ความรู้ขึ้นมาบ้าง แม้จะเป็นแค่ในแนวอิงประวัติศาสตร์ของพระนเรศวร แค่สมัยเดียว แต่ก็คงทำให้หลายๆคนได้ความรู้ไม่มากก็น้อย
โปรแกรมที่ใช้ : 
Adobe Illustrator CS3                       ใชวาดตัวละครและฉากตางๆ ภายในเกมส 
Macromedia Flash 8                        ใชเขียนสคริป สรางภาพและเนื้อหาตางๆภายในเกมส Adobe ImageReady                                      ใชตกแตงภาพสรางชิ้นงาน และลงสีตางๆในเกมส
Photoshop CS3                                ใชทํากราฟฟิกและลงสีตางๆที่มีในเกมส 
3DS MAX                                          ใชในการสรางภาพภาพ สามมิติ
Maya                                                  ใชในการรองรับเพื่อสรางภาพสามมิติ
Ipix 360                                              ใชในการเพิ่มลูกเลนมุมมองใหกับฉากประกอบในเกมส
Microsoft Office Word                      ใชในการพิมพเอกสาร
Nero                                                   ใชอัดเสียงและไรทขอมูล
Acrobat Professional                       ใชแปลง .Doc ไป .Pdf 

วันพุธที่ 24 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ตัวอย่างโครงงาน

http://rayongaquarium5.blogspot.com/

เหตุผลที่ชอบ เพราะ เป็นคนชอบสัตว์น้ำตอนเด็กๆก็ชอบไปเที่ยวที่อวอเรี่ยมบ่อยๆเลยมีความสนใจในโครงงานนี้เป็นพิเศษ

วันพุธที่ 17 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

มี 6 ขั้นตอน ได้แก่
          1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ 
          2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 
          3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน 
          4. การลงมือทำโครงงาน 
          5. การเขียนรายงาน 
          6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
1คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
          โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้
          1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ
          2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
          3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
          4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
          5. งานอดิเรกของนักเรียน
          6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์
ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้
          1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
          2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
          3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
          4. มีเวลาเพียงพอ
          5. มีงบประมาณเพียงพอ
          6. มีความปลอดภัย

2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
          การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า
          1. จะทำ อะไร
          2. ทำไมต้องทำ
          3. ต้องการให้เกิดอะไร
          4. ทำอย่างไร
          5. ใช้ทรัพยากรอะไร
          6. ทำกับใคร
          7. เสนอผลอย่างไร
3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน
รายงานรายละเอียดที่ต้องระบุ
ชื่อโครงงานทำอะไร กับใคร เพื่ออะไร
ประเภทโครงงานวิเคราะห์จากลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้
ชื่อผู้จัดทำโครงงานผู้รับผิดชอบโครงงาน อาจเป็นรายบุคคล หรือรายกลุ่มก็ได้
ครูที่ปรึกษาโครงงานครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา และควบคุมการทำโครงงานของนักเรียน
ครูที่ปรึกษาร่วมครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาร่วม ให้คำแนะนำในการทำโครงงานของนัีกเรียน
ระยะเวลาดำเนินงานระยะเวลาการดำเนินงานโครงงาน ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด กำหนดเป็นวัน หรือ เดือนก็ได้
แนวคิด ที่มา และความสำคัญสภาพปัจจุบันที่เป็นความต้องการและความคาดหวังที่จะเกิดผล
วัตถุประสงค์สิ่งที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดโครงงานทั้งในเชิงกระบวนการ และผลผลิต
หลักการและทฤษฎี  หลักการและทฤษฎีที่นำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน
วิธีดำเนินงาน กิจกรรมหรือขั้นตอนการดำเนินงาน เครื่องมือ วัสดุอุปกรณ์ งบประมาณ และผู้ัรับผิดชอบ
ขั้นตอนการปฏิบัติ  วัน เวลา และกิจกรรมดำเนินการต่างๆ ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด
ผลที่คาดว่าจะได้รับ สภาพของผลที่ต้องการให้เกิด ทั้งที่เป็นผลผลิต กระบวนการ และผลกระทบ
เอกสารอ้างอิงสื่อเอกสาร ข้อมูลที่ได้จากแหล่งต่างๆ ที่นำมาใช้ในการดำเนินงาน


4. การลงมือทำโครงงาน
          เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้
     4.1 การเตรียมการ
          การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ
     4.2 การลงมือพัฒนา
          1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น
          2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
          3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน
     4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข
          การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย
     4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
          เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย
     4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
          เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้ 

5. การเขียนรายงาน
          การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆเหล่านี้
     5.1 ส่วนนำ
          ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้ทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. คำขอบคุณ เป็นคำกล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทำให้โครงงานสำเร็จ
          5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสำคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ
     5.2 บทนำ
          บทนำเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
          1. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
          3. ขอบเขตของโครงงาน
     5.3 หลักการและทฤษฎี
          หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย
     5.4 วิธีดำเนินการ
          วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำงาน 
     5.5 ผลการศึกษา
          ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อ่านเป็นหลัก 
     5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
          สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำ งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำ ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำ โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย 
     5.7 ประโยชน์
          ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย 
     5.8 บรรณานุกรม
          บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทำ โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำ โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย 
     5.9 การจัดทำคู่มือการใช้งาน
          หาโครงงานที่นักเรียนจัดทำ เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทำคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อผลงาน
          2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
          3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
          4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำ หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
          5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ  

6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
          การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
          6. การสาธิตผลงาน
          7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน
อ้างอิง : http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content2.html

วันพุธที่ 10 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการเรียนรู้

ประเภทของสื่อการศึกษา(การเรียนรู้) 
สื่อการศึกษาแบ่งเป็นประเภทหลักๆ ได้ 4 ลักษณะ ดังนี้ 

1.ตามช่องทางการส่งและรับสาร 
2.ตามโครงสร้างความคิด 
3.ตามโครงสร้างของสื่อ 
4.ตามชนิดของสื่อ

1.ประเภทตามช่องทางการส่งและรับสาร
สื่อการศึกษาที่แบ่งประเภทตามช่องทางการส่งและรับสาร มี 3 ประเภท ได้แก่
  1. สื่อโสตทัศน์
    ได้แก่ สื่อกราฟฟิก วัสดุลายเส้น และ แผ่นป้ายต่างๆ สื่อสามมิติประเภทหุ่นจำลอง และสื่อเสียง เช่น เทปเสียง เป็นต้น
  2. สื่อมวลชน
    ได้แก่ สื่อสิ่งพิมพ์ วิทยุกระจายเสียง และวิทยุโทรทัศน์
  3. สื่ออิเล็กทรอนิกส์และโทรคมนาคม
    ได้แก่ โทรศัพท์ โทรสาร วิทยุสื่อสาร โทรทัศน์ ปฏิสัมพันธ์ ระบบประชุมทางไกล เครือข่ายคอมพิวเตอร์ และ อินเตอร์เนต เป็นต้น
2.ประเภทสื่อการศึกษาตามโครงสร้างความคิด การแบ่งประเภทของสื่อการศึกษาตามโครงสร้างความคิด มี 2 ลักษณะ คือ 
1. แบ่งตามลักษณะของประสบการณ์ 
2. แบ่งตามลักษณะการคิดของคน
1. การแบ่งประเภทสื่อการศึกษาตามลักษณะประสบการณ์

เอ็ดการ์ เดล เป็นคนแบ่งไว้มี 10 ประเภท (Dale, 1949) เริ่มแรกทีเดียวเขาแบ่งออกเป็น 11 ประเภท แต่ตอนหลังได้ปรับปรุงโดยรวมภาพยนตร์กับโทรทัศน์เป็นประเภทเดียวกัน จึงเหลือเป็น 10 ประเภท เรียกว่า “กรวยแห่งประสบการณ์” (Cone of Experiences) ตามลำดับจากรูปธรรมไปหานามธรรม ดังต่อไปนี้
  1. ประสบการณ์ตรงที่ผู้เรียนเจตนารับเป็นสื่อของจริง
    ได้แก่ วัตถุ สถานการณ์ หรือปรากฏการณ์จริงที่ผู้เรียนสามารถรับรู้ได้ด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5 เป็นสื่อที่มีความจำเป็นต่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในขั้นนำเข้าสู่บทเรียน เสนอปัญหา ขั้นการทดลอง และรวบรวมข้อมูล เพื่อพิสูจน์สมมติฐานที่ตั้งขึ้นจากสถานการณ์การเรียนการสอน
  2. ประสบการณ์จากสถานการณ์จำลองและหุ่นจำลอง
    สื่อประเภทสถานการณ์จำลองหรือหุ่นจำลองนี้ สามารถเน้นประเด็นที่ต้องการหรือกำจัดส่วนเกินที่ไม่ต้องการจากของจริงได้ มีประโยชน์ต่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในกรณีที่ของจริงหายากมีราคาแพง มีอันตรายมาก ใหญ่โตเกินไป เล็กเกินไป สลับซับซ้อนเกินไป ฯลฯ
  3. ประสบการณ์นาฏการที่ผู้เรียนได้รับรู้การแสดงด้วยตนเองหรือการชมการแสดง
    เป็นสถานการณ์จำลองที่ทำให้เกิดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับปรากฏการณ์และกระบวนการบางอย่างได้ดี
  4. ประสบการณ์จากการทดลองสาธิต
    เป็นประสบการณ์ที่ได้จากสื่อ ซึ่งอาจจะเป็นสถานการณ์จำลองหรือสถานการณ์จริง แต่เป็นสื่อที่มีจำนวนน้อย จึงสาธิตให้ดูเป็นกลุ่ม เป็นประสบการณ์ที่จะต้องรับรู้พร้อม ๆ กัน เหมาะสำหรับการทดลองสาธิตให้ผู้เรียนสังเกตและรวบรวมข้อมูลพร้อมกันหลายคน
  5. ประสบการณ์ทัศนศึกษา
    เป็นประสบการณ์ที่ได้รับจากสื่อการเรียนการสอนที่เป็นวัตถุ สถานการณ์ หรือปรากฏการณ์จริง แต่แทนที่จะเป็นการนำสื่อเข้ามาหาผู้เรียน ก็เป็นการนำผู้เรียนไปยังแหล่งของสื่อ เหมาะสำหรับการนำเข้าสู่ปัญหาหรือการสรุปบทเรียน เป็นการยืนยันข้อสรุปที่ได้จากการเรียนในห้องเรียน
  6. ประสบการณ์ที่ได้จากนิทรรศการ
    สื่อที่ให้ประสบการณ์ในลักษณะนี้อาจจะเป็นทั้งของจริงและสิ่งจำลองต่างๆ แต่จัดเรียงไว้ในรูปที่จะใช้ข้อมูลหรือเนื้อหาตามวัตถุประสงค์ของผู้จัด เหมาะสำหรับการสอนวิทยาศาสตร์ขั้นนำเข้าสู่บทเรียนหรือขั้นการสรุปบทเรียน
  7. ประสบการณ์จากภาพยนตร์หรือโทรทัศน์
    เป็นประสบการณ์ที่ได้จากภาพและเสียงที่พยายามทำให้เหมือนกับประสบการณ์ตรงโดยเทคนิคการถ่ายทำ เหมาะสำหรับการเสนอเนื้อหา เสนอข้อมูลหรือการสรุปบทเรียน
  8. ประสบการณ์จากภาพนิ่ง วิทยุและการบันทึกเสียง
    สื่อประเภทนี้ให้ประสบการณ์ที่เป็นรายละเอียดในประเด็นที่ต้องการเน้นได้ โดยเทคนิคการถ่ายภาพ การอัดขยายและการบันทึกตัดต่อในกรณีที่เป็นเทปเสียง
  9. ประสบการณ์จากสื่อทัศนสัญลักษณ์
    ได้แก่ ภาพเขียนภาพลายเส้น วัสดุกราฟฟิกต่างๆ ที่สามารถเน้นโดยใช้รูปลักษณะและสีทำให้เกิดความสนใจในประเด็นที่ต้องการจะเน้น
  10. ประสบการณ์พจนสัญลักษณ์
    ได้แก่ สัญลักษณ์ สูตร ภาษา ตำราต่างๆ เป็นสื่อที่มีประสิทธิภาพในการนำเสนอเนื้อหา มโนมติ หลักการ ทฤษฎีหรือกฎบางอย่างได้ดี
2. การแบ่งประเภทสื่อการศึกษาตามลักษณะสื่อในกระแสความคิดของคน(ผู้เรียน) 
การแบ่งประเภทของสื่อการศึกษาตามลักษณะสื่อในกระแสความคิดของผู้เรียนนี้ แบ่งตามทฤษฎีโครงสร้างของความคิด (Cognitive Structure) ของบรูเนอร์ (Bruner, 1966) ซึ่งอธิบายไว้ว่า คนเราจะเกิดความรู้ความเข้าใจสิ่งแวดล้อมได้โดยสิ่งแวดล้อมที่เป็นวัตถุ ปรากฏการณ์หรือสถานการณ์ เร้าให้เกิดสื่อหรือสิ่งแทนในการะแสความคิดด้านใดด้านหนึ่งหรือทั้งสามด้าน ได้แก่ ด้านกระทำ ด้านภาพ หรือด้านสัญลักษณ์ ดังนั้น สื่อในที่นี้จึงหมายถึงสื่อที่เป็นวัตถุหรือสถานการณ์กับสื่อที่เป็นลักษณะของความคิด ซึ่งอาจเทียบกับสื่อที่แบ่งประเภทตามแบบของ เอ็ดการ์ เดล ได้ดังนี้
  1. สื่อประเภทที่ก่อให้เกิดการกระทำ
    การเคลื่อนที่หรือเคลื่อนไหวกล้ามเนื้อ ทำให้เกิดความรู้ความเข้าใจได้ ได้แก่ สื่อของจริง สถานการณ์จำลอง หุ่นจำลอง นาฏการ การทดลองสาธิต และการศึกษานอกสถานที่
  2. สื่อประเภทที่ก่อให้เกิดภาพนึก
    ได้แก่ สื่อนิทรรศการ ภาพยนตร์ โทรทัศน์ ภาพนิ่ง วิทยุ และแผ่นเสียง
  3. สื่อประเภทที่ก่อให้เกิดการคิดนึกเป็นสัญลักษณ์
    ได้แก่ สื่อทัศนสัญลักษณ์และภาษา
นอกจากนี้ บรูเนอร์เชื่อว่า การเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมซึ่งนำไปสู่การค้นพบและการแก้ปัญหา เรียกว่า การเรียนรู้โดยการค้นพบ (Discovery approach) ผู้เรียนจะประมวลข้อมูลข่าวสารจากการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม และจะรับรู้สิ่งที่ตนเองเลือก หรือสิ่งที่ใส่ใจ การเรียนรู้แบบนี้จะช่วยให้เกิดการค้นพบเนื่องจากผู้เรียนมีความอยากรู้อยากเห็น ซึ่งจะเป็นแรงผลักดันที่ทำให้สำรวจสิ่งแวดล้อม และทำให้เกิดการเรียนรู้โดยการค้นพบ โดยมีแนวคิดที่เป็นพื้นฐาน ดังนี้  
1. การเรียนรู้เป็นกระบวนการที่ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมด้วยตนเอง
2. ผู้เรียนแต่ละคนจะมีประสบการณ์และพื้นฐานความรู้ที่แตกต่างกัน การเรียนรู้จะเกิดจากการที่ผู้เรียนสร้างความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งที่พบใหม่ กับความรู้เดิมแล้วนำมาสร้างเป็นความหมายใหม่ 

สรุปได้ว่า บรูเนอร์ กล่าวว่า คนทุกคนมีพัฒนาการทางความรู้ความเข้าใจ หรือการรู้คิด โดยผ่านกระบวนการที่เรียกว่า Acting, Imagine และ Symbolizing ซึ่งอยู่ในขั้นพัฒนาการทางปัญญาคือ Enactive, Iconic และ Symbolic representation ซึ่งเป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นตลอดชีวิต มิใช่เกิดขึ้นช่วงใดช่วงหนึ่งของชีวิตเท่านั้น บรูเนอร์เห็นด้วยกับ Piaget ที่ว่า มนุษย์เรามีโครงสร้างทางสติปัญญา(Cognitive structure) มาตั้งแต่เกิด ในวัยเด็กจะมีโครงสร้างทางสติปัญญาที่ไม่ซับซ้อน เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมจะทำให้โครงสร้างทางสติปัญญาขยายและซับซ้อนเพิ่มขึ้น หน้าที่ของครูคือ การจัดสภาพสิ่งแวดล้อมที่ช่วยเอื้อต่อการขยายโครงสร้างทางสติปัญญาของผู้เรียน

 3.ประเภทของสื่อการศึกษาตามลักษณะโครงสร้างของสื่อ
ประเภทของสื่อการศึกษาตามลักษณะโครงสร้างของสื่อ แบ่งออกได้เป็น 2 กลุ่มใหญ่ๆ คือ กลุ่มเครื่องมือ-อุปกรณ์(hardware) และ กลุ่มโปรแกรม (software)

1.กลุ่มเครื่องมือ-อุปกรณ์(hardware)
ความหมายของฮาร์ดแวร์ตามพจนานุกรม หมายถึง เครื่องมือ อุปกรณ์ที่เป็นโลหะและวัตถุเนื้อแข็ง อาวุธ ยุทโธปกรณ์ ตลอดทั้งชิ้นส่วนประกอบต่าง ๆ ของเครื่องมือและอุปกรณ์เหล่านี้ ความหมายของฮาร์ดแวร์ในเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ หมายถึง เครื่องกลไกและวงจรอิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ จะเห็นได้ว่าฮาร์ดแวร์เป็นผลิตผลจากการประยุกต์ทางด้านวิทยาศาสตร์กายภาพทั้งหมด ซึ่งประกอบด้วยวัสดุสิ้นเปลือง เครื่องมือและอุปกรณ์ ดังรายละเอียดต่อไปนี้ 











  • วัสดุ หมายถึง สิ่งที่ใช้งานร่วมกับเครื่องมือหรืออุปกรณ์ต่างๆ ที่นำมาดำเนินกิจกรรมทางการศึกษา ซึ่งมีทั้งวัสดุพื้นฐาน ( กระดาษ หมึก สี แผ่นใส เป็นต้น) และวัสดุอิเล็กทรอนิกส์ ( CD-Rom DVD ฟีล์ม เทปเสียง/ภาพ)
  • เครื่องมือ หมายถึง สิ่งของที่ใช้สร้างงานประกอบในกิจกรรมทางการศึกษา ทั้งที่ใช้ร่วมกับวัสดุ หรืออุปกรณ์
    ถ้าเป็นด้านเทคโนโลยีจะหมายถึง ชุดเชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ตและคอมพิวเตอร์, Flash memory, ไมโครโฟน, ลำโพง, จอภาพสัมผัส (Touch screen) เป็นต้น
    ถ้าเป็นเครื่องมือพื้นฐานจะหมายถึง ปากกา ดินสอ มีด คัตเตอร์ เป็นต้น
  • อุปกรณ์
    ได้แก่ เครื่องมือที่ใช้สนับสนุนการจัดกิจกรรมทางการศึกษา อาทิ เครื่องคอมพิวเตอร์แบบต่างๆ, เครื่องพิมพ์, เครื่องscanner, กล้องถ่ายภาพยนตร์หรือวิดีโอ, กล้องถ่ายภาพ analog/digital, เครื่องฉายภาพ video projector, visualizer, เครื่องบันทึกเสียงทั้งแบบ analog/digital, เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ เครื่องฉายภาพทึบแสง เครื่องฉายสไลด์ เครื่องฉายภาพยนตร์....... เป็นต้น (ซึ่งปัจจุบันอุปกรณ์ในหลายรายการ ของกลุ่มนี้ได้มาถึงจุดสุดท้าย โดยได้มีพัฒนาการเปลี่ยนรูปแบบไป อาทิ เครื่องฉายสไลด์ ถูกแทนด้วยระบบคอมพิวเตอร์ผนวกรวมกับเครื่องฉายภาพ video projector หรือ เครื่องฉายภาพทึบแสงถูกแทนที่ด้วย เทคโนโลยีของ visualizer เป็นต้น)
  • แต่ในความหมายหลักของคำว่า hardware ส่วนใหญ่จะหมายถึง ประเภทของอุปกรณ์(3)
     
    2.กลุ่มโปรแกรม (software)
    ซอฟต์แวร์เป็นคำศัพท์ที่ใช้ในกลุ่มเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ จากการที่เครื่องคอมพิวเตอร์นั้นประกอบจาก ชิ้นส่วน อุปกรณ์ และวงจรอิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ การที่จะสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานหรือประมวลผลอย่างใดอย่างหนึ่งตามความต้องการนั้น จะต้องมีคำสั่งหรือภาษาสำเร็จรูปของเครื่องกำหนด ระบุหน้าที่จึงจะสั่งเครื่องคอมพิเตอร์ให้ทำงานหรือประมวลผลตามต้องการได้ วิธีการที่สร้างชุดคำสั่งหรือโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่างๆ และผลผลิตที่ได้เป็นโปรแกรมต่างๆ นี้เรียกว่าซอฟต์แวร์ นอกจากนี้ นักการศึกษา ยังได้ให้ความหมายของคำว่าซอฟต์แวร์ หมายถึง ลำดับขั้นตอน ระบบกระบวนการ โปรแกรมและวิธีการเก็บรวบรวม จัดแจง และการเสนอสารสนเทศทางการศึกษา ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็น วัสดุสำเร็จรูป กิจกรรมและเกม และวิธีการ


     
    4.ประเภทของสื่อการเรียนรู้ตามชนิดของสื่อ


    สื่อการศึกษาที่แบ่งประเภทตามช่องทางการส่งและรับสาร มี 4 ประเภท ได้แก่
    1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึงสื่อการเรียนรู้ที่จัดทำขึ้นเพื่อสนองการเรียนรู้ตามหลักสูตร หรือสื่อสิ่งพิมพ์ทั่วไป ได้แก่ หนังสือ- แบบเรียน คู่มือครู ชุดวิชา หนังสือประกอบการสอน หนังสืออ้างอิง หนังสืออ่านเพิ่มเติม แผนการสอน ใบงาน แบบฝึกหัดกิจกรรม หนังสือพิมพ์ วารสาร แผ่นพับ โปสเตอร์ เป็นต้น 
    2. สื่อบุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถในการถ่ายทอดความรู้ และทักษะต่างๆ ให้กับผู้เรียน เช่น ครู ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้าน(แพทย์ พยาบาล นักกฎหมาย) ภูมิปัญญาท้องถิ่นหรือปราชญ์ชาวบ้านที่มีความรู้ ความสามารถ ประสบการณ์เฉพาะเรื่องหรือผู้ที่ประสบความสำเร็จในการประกอบอาชีพ เป็นต้น
    3. สื่ออิเล็กทรอนิกส์และโทรคมนาคม หมายถึงสื่อที่ผลิตหรือพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ควบคู่กับเครื่องมืออุปกรณ์ทางเทคโนโลยี เช่น ภาพยนตร์ โทรทัศน์ วิทยุ แผ่นรายการเสียงหรือวิดีทัศน์รูปแบบ VCD/DVD แถบบันทึกเสียงหรือวิดีทัศน์ สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ระบบการศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียมหรือผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ e-learning และ อินเทอรืเน็ต นอกจากนี้ยังรวมไปถึงโทรศัพท์ที่กำลังพัฒนาไปสู่การศึกษาผ่านโทรศัพท์ที่เรียกว่า M-learning เป็นต้น 
    4. สื่อกิจกรรม หมายถึงสื่อประเภทวิธีการที่ใช้ในการฝึกทักษะ ฝึกปฎิบัติ ซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฎิบัติ และการประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น สถานการณ์จำลอง บทบาทสมมุติ ทัศนศึกษา เกม การทำโครงงาน การจัดนิทรรศการ การสาธิต เป็นต้น
    ที่มา : http://mediathailand.blogspot.com/2012/06/blog-post.html

    วันพุธที่ 3 มิถุนายน พ.ศ. 2558

    โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

    1. ความหมายของ Educational Media พร้อมรายละเอียด
    สื่อการศึกษา หมายถึง วัสดุที่เสนอเนื้อหาสาระความรู้แก่ผู้รับ ช่วยอำนวยความสะดวกในการให้สารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพ สื่อ อาจเป็นสื่อที่ให้สารสนเทศในตัวเอง หรือ อาจเป็นเครื่องมือ อุปกรณ์ในการนำเสนอ การเรียนการสอนในชั้นเรียน การบริการสารสนเทศในห้องสมุด ศูนย์สารสนเทศ จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง เทคนิค วิธีการ ให้ทันกับความก้าวหน้าและวิทยาการของโลก
    ผู้สอน จำเป็นต้องใช้สื่อการศึกษา / สื่อการสอนเข้ามาช่วย
    ผู้เรียน อาศัยสื่อเพื่อการเรียนรู้ ค้นคว้าตัวตนเองได้ เป็นเครื่องเสริมให้สามารถรับรู้ได้ทัดเทียมกับผู้อื่น เพิ่มทักษะการศึกษา และสามารถสนองตอบต่อวัตถุประสงค์เฉพาะอย่างของผู้สอนและผู้เรียน
    สื่อหรือวัสดุสื่อ จำแนกได้เป็น1.สื่อสิ่งพิมพ์ (Printed Media) หรือสื่อพิมพ์2.สื่อที่ไม่ใช่สิ่งพิมพ์ (Nonprinted Media) หรือสื่อไม่พิมพ์ แบ่งได้กว้าง ๆ คือ2.1สื่อโสตทัศน์ (Audio-Visual Media) หมายถึงสื่อที่ให้สารสนเทศด้วยการฟัง และการมองเห็น2.2สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Media) หมายถึงสื่อที่ต้องใช้ร่วมกับคอมพิวเตอร์

    อ้างอิง : http://media-g5.blogspot.com/

    2. ภาพตัวอย่าง Educational Media มา 2 โปรแกรม